Na pierwszy rzut oka na spalonej słońcem afrykańskiej równinie życie płynie powoli. Jednak to tylko pozory. W gąszczu traw między rojami termitów toczy się nieustanny bój.
Wiek: 10 +
Czas trwania: ok. 45 minut
Liczba graczy: 2-4 osób
Cel i fabuła
Termity są owadami społecznymi z podgromady uskrzydlonych. Terytorialny instynkt zmusza je do ciągłej walki. Celem gry jest przejęcie kontroli nad jak największą liczbą wrogich oraz neutralnych kopców i obrona własnych. Zwycięża gracz, który na koniec rozgrywki władał będzie kopcami o największej wartości punktowej.
Strona wizualna
Rzadko kiedy zdarza się, żebym z gry wydawnictwa Rebel była pod względem wizualnym nie do końca zadowolona. Tym razem jednak niestety tak się stało. Plansza „Termitów” po wyjęciu z pudełka była wygięta, co w znacznym stopniu utrudniało natychmiastową rozgrywkę (musiałam wyprostować ją przy pomocy sterty książek). Kopce to chwiejne, kartonowe konstrukcje, które najlepiej złożyć i już ich później nie rozkładać, bo przy każdym rozłożeniu ryzykuje się, że w miejscu łączenia powstaną dziury. Całość na szczęście ratuje ciekawie pomyślana szata graficzna. Owady narysowane zostały w uproszczonej, ale bardzo realistycznej wersji (są paskudne i za to je polubiłam). Bez wątpienia grafika nadaje grze niepowtarzalny klimat.
Przygotowanie gry
Rozgrywka odbywa się na planszy podzielonej na sześciokątne pola. Na jednej stronie wydrukowany został gotowy układ do pierwszych rozgrywek dla dwóch graczy, druga natomiast jest pusta, dzięki czemu przy pomocy żetonów rozegrać można dowolny scenariusz. Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze na planszy rozkładają neutralne kopce oraz żetony terenu (według wybranego wariantu). Następnie gracze ustalają komu przypadnie który rój lub rozlosowują je między sobą. Każdy z graczy dobiera trzy górne żetony ze swojego stosu i kładzie je za zasłonką, samemu je oglądając, ale nie pokazując ich innym. W kolejnym kroku gracze umieszczają na planszy wybrane przez siebie kopce (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara i wskazaniami zawartymi w instrukcji).
Przebieg rozgrywki
Gracze wykonują swoje tury kolejno, a każda tura składa się z dwóch faz – fazy rozmnażania i fazy ruchu. Podczas rozmnażania gracz wybiera jeden z wylosowanych żetonów i układa go na dowolnym, niezajętym polu planszy. Następnie na miejsce brakującego żetony dobiera kolejny, aby zawsze (o ile to możliwe) mieć przed sobą trzy. Podczas fazy ruchu gracz wybiera jeden ze swoich leżących na planszy żetonów i przesuwa go zgodnie z zasadami ruchu przypisanymi do odpowiedniej kasty. W przypadku gdy planowany ruch miałby zakończyć się na polu zajętym przez wrogą jednostkę wykonywany jest atak. Zaatakowana jednostka wycofuje się na sąsiednie, niezajęte pole, wybrane przez atakującego gracza. Tu również zachowane muszą zostać zasady ruchu dla poszczególnych kast. Jednostka wykonująca atak zajmuje pole na którym poprzednio znajdował się obrońca. Wroga jednostka zostaje zniszczona tylko w przypadku gdy zaatakuje ją żołnierz lub gdy nie ma dokąd się wycofać. Zniszczone zostają również jednostki atakujące kopiec (nie dotyczy to jednak owadów, które te jednostki wspierają). Po zniszczeniu kopca gracz musi umieścić na planszy jeden ze swoich jeszcze nie użytych kopców trzymając się zasad z początku gry.
Wrażenia
Uwielbiam grę „Neuroshima”. Dlaczego o tym wspominam? Ponieważ „Termity” to taka „Neuroshima” w owadziej wersji. Gra sprawia wrażenie skomplikowanej, ale tak naprawdę jest bardzo prosta, trzeba w niej jednak sporo myśleć. Rozgrywka, jak każda wojna, jest typowo taktyczna. Mechanika gry została dobrze przemyślana. Oddziały są odpowiednio wyważone i do każdego można dopasować indywidualną strategię. Gdyby jeszcze tylko kopce były stabilniejszej konstrukcji uznałabym, że gra jest świetna, a tak jest dobra, ale niestety posiada swoje niedoskonałości.
Podsumowanie
„Termity” to ciekawie pomyślana, dobrze skonstruowana gra z niskim poziomem losowości. Jej zdecydowanym plusem jest możliwość ustawiania żetonów terenu tak by grać według własnego scenariusza. Jest świetną propozycją dla osób, które lubią strategie i nie boją się taktycznego myślenia. Polecałabym szczególnie ojcom, którzy mają ochotę pograć w coś „bez prądu” z nieco starszym już synem.
Za egzemplarz recenzencki serdecznie dziękuję wydawnictwu Rebel
BrokenVision
Mi też skojarzyło się Neuroshimą,ale tam walki są inaczej rozstrzygane.Wole NS, ale Termity wydają mi się lepsze dla rozgrywki z dziećmi 🙂